Uusmedia museoiden ja opetuksen palveluksessa

Tiivistelmä Slavko Milekicin artikkeleista ja esitelmästä keväältä 2003  (+muutamia hajahavaintoja). Sisällöltään monin paikoin vanhentunut, mutta säilytetty tässä mielenkiinnon vuoksi.

Sisällys

  1. Uuden median synty ja sen tuomat muutokset
  2. Oppimisen muutos passiivisesta aktiiviseksi
  3. Uuden median vahvuuksia
  4. Ongelmia uuden median käytössä
  5. Ongelmien ratkaisu
  6. Virtuaaliset museot: miten tehdä digitaalisesta tiedosta lapsiystävällistä?
  7. Lähteet

Tiivistelmä

Paras tulos museoiden tarjoamassa tiedonvälityksessä ja opetuksessa saavutetaan kun kävijät pääsevät itse tutkimaan ja kokeilemaan asioita. Tämä voidaan hyvin toteuttaa uuden median (WWW:n, verkkonäyttelyiden, interaktiivisten tietokoneohjelmien yms.) avulla. Suurin hyöty saadaan kun opetussovelluksia suunniteltaessa hyödynnetään uuden median vahvuuksia eikä vain käytetä vanhan median oppeja sellaisenaan. Valmiita malleja tämän tekemiseen ei vielä ole.

Suuri osa uuden median sovelluksien käytön ongelmista voidaan ratkaista käyttöliittymäsuunnittelulla, jossa otetaan huomioon uuden median heikkoudet. Etenkin kun sovelluksia suunnitellaan lapsille, tulee käyttöliittymästä myös tehdä tarpeeksi yksinkertainen, intuitiivinen ja ei-tietokonemainen.

1. Uuden median synty ja sen tuomat muutokset

Kolme suurta muutosta:

  1. Graafinen käyttöliittymä (helppokäyttöisyys) => Internetin räjähdys mahdolliseksi
  2. Tiedon käytön muutos yksilöllisestä globaaliksi
  3. Tuki monien ihmisten interaktiolle

Tietotulva: Kun tietoa on tarjolla hyvin paljon, ei enää ole kyse siitä kuka tarjoaa tietoa (kaikki), vaan kuka tarjoaa tiedon helposti löydettävässä, käytettävässä ja ymmärrettävässä muodossa.

Muutoksia museoissa: Näyttelyiden muutos staattisista (kokoelmien esittelystä) aktiivisiksi (joissa kävijät itse tutkivat ja kokeilevat asioita). Tulevaisuudessa museot ehkä muuttuvat tiedon välityskeskuksiksi paikallisille ja virtuaalisille yhteisöille.

Tutkimussuunnitelma uuden median käytön kehittämiseksi:

  • Uusien pedagogisten työkalujen kehittäminen tutkimukseen (exploration) ja kävijöiden altistamiseksi tiedolle
  • WWW:n kehittäminen opetusmediana
  • Kävijäanalyysien kehittäminen
  • Poikkitieteellinen luovuuden tutkiminen (?)
  • Aikaisen tiedolle altistamisen vaikutusten tutkiminen (Nykyinen käsitys: aikaisella altistuksella on suuri vaikutus. Esim. taiteessa pelkkä taideteosten näyttäminen riittää aluksi)

2. Oppimisen muutos passiivisesta aktiiviseksi

Abstraktin tiedon saa paljon paremmin perille kun sen sitoo johonkin konkreettiseen, aistinvaraiseen asiaan, mielellään käytännön tekemiseen/toimintaan. Kun esim. kuvaa/esinettä ei vain näytetä vaan mukaan lisätään interaktiota, jäävät asiat paremmin mieleen ja niitä tulee pohdittuakin enemmän. Toiminnalla pääsee esim. tuntemaan mitä taulun tekijä teki ja ajatteli sommitellessaan taulua. Kun ihmiset pääsevät kokemaan interaktiota ja jättämään jälkensä (sellaisen jonka muutkin tulevat näkemään) ja vertaamaan sitä muiden jättämiin jälkiin (ja sitä myötä pääsevät näkemään asian toisten ihmisten näkökulmasta), asioista tulee mielenkiintoisempia ja suositumpia.

Esimerkki: Esineitä voi käännellä ja niiden eri kohtia koskemalla/napsauttamalla saa lisää tietoa.

Esimerkki: Kävijä tarkastelee taideteosta pienen avaimenreiän läpi ja kirjoittaa sitten käsityksensä teoksesta. Tämän jälkeen hän voi tarkastella miten aikaisemmat kävijät ovat katselleet teosta avaimenreiän läpi ja mitä he ovat siitä kirjoittaneet.

3. Uuden median vahvuuksia

  • Loputon varastotila (endless storage): Verkkoon voi laittaa näytteille sellaista, jota ei itse museon tiloissa esitellä. Toisaalta rajoituksia asettaa usein käyttäjien verkkoyhteyden nopeus.
  • Helppopääsyisyys (easy access): Perus- Internet-yhteys on helppo hankkia ja samalla yhteydellä pääsee käsiksi (lähes) kaikkiin tietolähteisiin.
  • Helpp kopioitavuus, monistaminen ja muokkaaminen (easy copying, reproduction, modification): Tietoa voidaan helposti käyttää uusissa yhteyksissä koska se ei muutu kopioitaessa. Tämä tosin mahdollistaa tekijänoikeusrikkomukset.
  • Helppo etsiminen, luokittelu ja uudelleenluokittelu (easy searching, classification, reclassification): Jokainen voi luokitella tiedon omalla tavallaan, joten riippuvaisuus historiallisista seikoista ja auktoriteeteista katoaa.
  • Anonymiteetti, pseudonymiteetti (anonymity, pseudonymity): Hyödyllistä esim. yhteisöllisessä oppimisessa: kun asioita voi esittää ja kritisoida anonyymisti käyttäjät tekevät sen usein rohkeammin ja paremmin. Keskustelukin kohdistuu paremmin asiaan kuin henkilöön (tosin näin ei asia aina ole).
  • Turvallisuudentunne, intimiteettisuoja (intimacy): Turvallisuudentunne syntyy 1) anonymiteetistä ja 2) käyttäjän vahvasta kontrollista ympäristöönsä (esim. keskustelupalstalta voi poistua juuri silloin kuin haluaa).
  • Uusi sosiaalinen (työ)tila (new social/collaborative space): Groupware: monet (Internetin) käyttäjät osallistuvat yhteisesti jonkin asian (esim. kirjan) tuottamiseen.
  • Historialoki (history log): Käyttäjien toimintaa voidaan seurata ja analysoida (esim. millä sivuilla he viettävät eniten aikaa). Parhaimmassa tapauksessa tämä mahdollistaa interaktion muiden käyttäjien kanssa (ja sivusto alkaa elää omaa elämäänsä).
  • Kumulatiivinen tiedon kertyminen (cumulative knowledge accrual): Tietoa on helppo kerätä, arkistoida ja luokitella uudelleen.

4. Ongelmia uuden median käytössä

Teknologiaan liittyvät ongelmat; useimmat teknologiaan liittyvät ongelmat ovat ratkaistavissa hyvällä käyttöliittymäsuunnittelulla.

Uuden median väärinymmärtämiseen liittyvät ongelmat: näitä syntyy kun

  1. Vanhan median oppeja käytetään suoraan uudessa mediassa (esim. jätetään hyperlinkkien tarjoamat mahdollisuudet käyttämättä ja pakotetaan käyttäjä etenemään suoraviivaisesti).
  2. Uuden median mahdollisuuksilla aletaan leikkiä ajattelematta mikä olisi parasta tavoitteiden/lopputuloksen kannalta (esim. hyperlinkkejä tehdään sinne tänne niin että kokonaisuudesta muodostuu kaoottinen eikä käyttäjä saa perustietoja ennen syventäviä tietoja).

Ehkä jonkinlainen keskitie olisi paras? Katsotaan mitä vanhasta mediasta on opittu ja sovelletaan sitä uuteen mediaan sen ominaispiirteet huomioon ottaen.

5. Ongelmien ratkaisu

Käyttöliittymien suunnittelun perusohje: Digitaalisen median käytön tulisi olla helpompaa tai siitä saatavan hyödyn suurempaa kuin perinteisessä mediassa. Tavoite: saada suuremmat hyödyt pienemmillä investoineilla.

Käyttäjien riippuvaisuus teknologiasta oppimisprosessin aikana tulisi minimoida.

Yksi suurimmista ongelmista on monien käyttäjien Internet-yhteyden hitaus. Tämä voidaan (osittain) ratkaista seuraavilla tavoilla:

  • Aiemmin imuroidun aineiston selailu ilman Internet-yhteyttä (esim. Spider-ohjelmilla)
  • Käyttämällä esim. CD-ROM:eja siirtomediana.
  • Hybridisivustot (suurikokoiset tiedostot imuroidaan aiemmin tai toimitetaan siirtomedialla)
  • Modularisoitu sisältö

Tuottavinta uusien käyttöliittymien suunnittelussa on käyttää hyväkseen uuden median vahvuuksia ja luoda niiden pohjalta uusia pedagogisia suuntaviivoja. Uusi media on niin uutta että mitään vakiintuneita hyviä malleja ei ole vielä olemassa. Lyhyesti: käytä uuden median mahdollisuuksia mahdollisimman täysipainoisesti.

6. Virtuaaliset museot: miten tehdä digitaalisesta tiedosta lapsiystävällistä?

Tällä hetkellä ei ole hyviä vakiintuneita keinoja, joiden avulla 2-5 -vuotiaat lapset voisivat päästä käsiksi Internetin ja muun digitaalisen median tietolähteisiin. Suurin ongelma on lapsiystävällisten käyttöliittymien puute. Tällaisten kehittäminen vaatii muutoksia

  • Tietokoneiden muodossa ja sijoittelussa (litteitä näyttöjä lattialla pöydän pinnalla)
  • Käytetyissä syöttölaitteissa (kosketusnäyttä, äänentunnistus)
  • Ohjelmistojen ulkoasussa (graafisen ulkoasun ja muutos esim. kosketusnäyttöjä paremmin tukevaksi)
  • Ohjelmistojen toiminnassa (intuitiivisuus esim. objektien heittäminen, liikuttelu sormella)
  • Sisällön rakenteessa (lapsille sopivammaksi: esim. luopua tiedosto- ja kansiologiikasta)

Siirtämällä opetuksen painotus passiivisesta havainnoinnista aktiiviseen tutkimiseen ja suoraan manipulaatioon (activity- and inquiry-based activities) tekee asioista mielenkiintoisempia ja helpommin opittavia. Myös yhteistyön (multiple-user interactions) mahdollistaminen tukee oppimista.

7. Lähteet